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Tiempo de lectura: 5 minutos
Autor: Lic. Arturo Mena
Docente en EBC
Campus San Luis Potosí
Índice de contenido
- Un camino con subidas y bajadas
- Capitán América: el inicio de la salvación
- Los retos a vencer
- EBC: semillero de profesionales en la industria de Comunicación y Entretenimiento
El mundo del entretenimiento es sin duda extraordinario, miles de dólares son invertidos por los fans y no tan fans cada año, además la rivalidad entre compañías productoras, desarrolladoras y distribuidoras es cada vez más voraz. Todo esto sumado a la increíble cantidad de contenido traído desde épocas pasadas, y que se hereda a las nuevas generaciones, hace que sea imperativo observar y desmenuzar un poco esta industria.
El tiempo libre es un derecho de las personas y son ellas las responsables de utilizar de la mejor manera esos momentos de distracción, que son sumamente valiosos en el agitado ritmo de vida actual. Por ello, se necesita tener presentes las novedades, así como las obras previas, ya que es imperante conocer el pasado para entender el futuro.
Hoy en día, uno de los géneros más rentables es el de la imaginación y la fantasía, en el cual habitan los superhéroes, como es el caso de los creados por Marvel Comics, un gigante de este mercado y cuya historia es interesante y digna de contarse.
Volar, salvar al mundo, viajar entre dimensiones, devolverles la paz y tranquilidad a los habitantes del planeta representa un día normal en la oficina de cualquier superhéroe y eso es lo que por más de 80 años ha contado Marvel.
Un camino con subidas y bajadas
El camino de esta compañía ha sido complejo: pasó de estar varias veces en riesgo de bancarrota a convertirse en una industria generadora de millones de dólares. Todo comenzó en 1939, cuando Martin Goodman fundó Timely Comics en Nueva York, la cual lastimosamente siempre estuvo por detrás de su enemiga más acérrima, DC Comics, establecida en 1934 por Malcom Wheeler-Nicholson.
A pesar de los muchos intentos de Marvel por superar a DC, parecía no encontrar la fórmula para imponerse como la preferida de los consumidores, ya que derrotar a Superman (1938) o a Batman (1939) era una labor titánica y más aún con personajes faltos de carisma como Namor o The Angel, su primera generación de superhéroes.
Capitán América: el inicio de la salvación
Sin embargo, la suerte empezó a cambiar cuando, en 1941, se publicó por primera vez al Capitán América, la figura ideal que Estados Unidos necesitaba en tiempos de guerra. Creado por Joe Simon y Jack Kirby, el Capitán América fue la punta de lanza para una campaña de recuperación, convirtiéndose en poco tiempo en su primer éxito con más de 1 millón de ejemplares vendidos; esto seguido del desplazamiento de las tropas norteamericanas por las distintas bases militares distribuidas por el mundo, provocó que la empresa pudiera extenderse globalmente.
Bajo este panorama, la editorial de Martin Goodman fue mudando de nombre entre 1941 y 1960, llamándose a veces Timely Comics, otras Marvel Magazine o Marvel Comics, para por fin establecerse como la icónica Marvel Comics Group en 1961. Coincidentemente, este cambio vino de la mano con la publicación de dos series que se convertirían en las más exitosas para la compañía: Los 4 Fantásticos, su respuesta ante la presentación de La Liga de la Justicia por parte de DC y Spiderman, la primera vez que la gran responsabilidad de ser un superhéroe recaía en un adolescente.
Ambas colecciones romperían el mercado debido a la cercanía que tenían con los seguidores, muchos se veían reflejados en los problemas que los personajes enfrentaban, quienes más allá de salvar al mundo, se topaban con paradojas personales y conflictos muy humanos.
A partir de ese momento, y hasta 1992, la empresa experimentaría transformaciones favorables gracias a las alianzas para producir juguetes y dibujos animados, las cuales ayudaron a fijar la marca dentro del gusto del público, creando fanáticos, generación tras generación.
Los retos a vencer
Pero justo en ese año comenzarían de nuevo los problemas, la salida de varios dibujantes y escritores para formar editoriales independientes, así como la fuerte competencia con otro tipo de entretenimientos (predominantemente el cine y los videojuegos) ponían en duda la continuidad del cómic.
Intentando revitalizar sus marcas, Marvel decide entrar en el mundo del cine en 1998 al ceder los derechos para la realización de las cintas. El resultado no es malo, pero el éxito no es el esperado y la empresa sigue en peligro de bancarrota debido a la proliferación del internet, llevando a la industria a vivir sus peores momentos al inicio del nuevo milenio.
Las complicaciones llegan a un punto límite en 2009, ya que, a pesar de implementar un sistema de suscripciones vía digital en 2007, el mercado no estaba preparado para la transición del papel a las pantallas. Es ahí cuando entra al juego el poderío de The Walt Disney Company, tal vez el conglomerado cultural más grande del mercado norteamericano, que realizaría una oferta multimillonaria por Marvel. Así el 1 de enero de 2010 se hace oficial la compra por 4,000 millones de dólares, adquiriendo con ella más de 5000 personajes, historias, mundos paralelos y la posibilidad de renegociar las creaciones antes cedidas a terceros una vez que sus contratos vigentes terminaran.
Lo que pasó después es de conocimiento popular: la fuerza mediática de Disney ha convertido a Marvel y a muchos de sus personajes y universos en una máquina sumamente aceitada de dinero. La combinación perfecta entre cine, series, videojuegos, parques de atracciones, juguetes e historietas ha sido la clave para dejar atrás todas las dificultades financieras. Hoy por hoy, y pese al evidente cansancio del público, los contenidos que se generan de la mano de Disney han pagado, y por mucho, la factura de la venta en 2010.
El mundo del entretenimiento es cada vez más jugoso en sus ganancias al hacer que la cultura popular forme nichos de mercado amplios y heredables entre generaciones. El dominio tan vasto y hegemónico que Estados Unidos ha desplegado sobre los contenidos producidos durante todo el siglo XX y lo que llevamos del XXI, invita a reflexionar acerca de las posibilidades del negocio.
EBC: semillero de profesionales en la industria de Comunicación y Entretenimiento
Por ello, en la Licenciatura en Administración de Negocios de Comunicación y Entretenimiento de la EBC, somos conscientes de la importancia y la competencia que existe en estas industrias, y de cómo cualquier oportunidad puede ser la respuesta para encontrar nuevas maneras de llegar a las audiencias.
Asimismo, no olvidamos nuestra responsabilidad y eso que nos hace construirnos, tal vez no como superhéroes, pero sí como grandes seres humanos: somos estudiantes para siempre, somos impulsores de progreso, somos honestos y socialmente responsables.